今期圧倒的tier1、隠れ覇権デッキBanG Dream! It’s MyGO!!!!!

 DCG以外の内容で筆を取るのは初めてなうえにこの記事は感情の赴くまま勢いで書き殴る主観100%の記事になる。そのため細かい日本語の乱れや強すぎる思想や意味不明なことを述べていても多少は目を瞑ってほしい。
 

 突然だが今期覇権アニメは?という問いにBanG Dream! It’s MyGO!!!!!(以下MyGO)であると答える人はどれぐらいいるのだろうか?

 今期事前評価で注目されていたアニメは呪術廻戦や無職転生であり、それらは事前評価通り圧倒的に面白く現在も覇権アニメとして正当な評価を受けている。しかし、それらに匹敵する、いや凌駕するレベルで面白いMyGOを覇権アニメとして挙げる人は現在あまりいないのではないだろうか。この状況はシャドウバースで例えるならメタレポートで勝率が70%超えているのに使用率が5〜10%みたいなものである、明らかに不当な状況だ。
 

 このような状況を少しでも改善したい&ガチキモアニメオタクとしての使命としてMyGOのプレゼンをしていこうと思う。ちなみに誠心誠意心を込めて人に勧める以上多少はネタバレを含むためこの時点で心変わりしてMyGOを視聴する気になってくれた方はMyGOを見た後読んで欲しい、いやMyGO見てくれたらもうこんなクソブログは読まなくていい。まだ石のようにかたいそんな意思でアンチMyGOを貫く人だけ、ここから熱いプレゼンするから見ていってくれ。

 

 

 

①過去シリーズ全く見てなくてもいい
 

 アニメバンドリシリーズはMyGO以前に3期まであり全てを視聴するとなると13話×3+映画×3+Morfonicationとかなりの量がある。だがバンドリシリーズの過去作見てないという理由でノータイム0話切りをした人は今一度考え直して欲しい、本当に過去作全く関係ない。初代遊戯王を見てなくても遊戯王GX遊戯王5D'sを見るのに問題がないのと同じである。
 もちろん過去作を見てると知っている既存のキャラが出てきたりちょっとした趣きを感じられる伏線はあるが話の本筋には全く関係がない、しいていうならバンドしてる女が多い世界なんだということだけ知っていれば問題ない(5D's見るとき遊戯王のルール知ってれば大丈夫なのと初代遊戯王見てると5D's見てるとき牛尾でちょっとアガるみたいな、本当にそれぐらいの影響)。過去のアニメシリーズはBanG Dream! の後に2nd Season、3rd seasonなどと名乗っていたにも関わらず今回MyGOと名乗っているのは公式からも過去作関係ありませんというメッセージと言えるかもしれない。ちなみにバンドリのスマホアプリやってないという人に対しても同様である、てか私もやってない。

 

 正直バンドリ全く見てなくて敬遠した層は新規アニメとして見てくれで済む話なのだがここで問題なのが過去にバンドリシリーズを齧っている層である。

 過去のバンドリアニメを見て切って以降もう見てないという層は正直普通である。自分はそこそこには面白いと思っているし何となく全シリーズ見てきたがバンドリシリーズを覇権アニメと思ったことはないし、アニメが生き甲斐で多数のアニメを視聴する私のようなキモオタクではない方がそこそこ程度の面白さのアニメを適当に切るのは至極当然とも言える。
 だがMyGOはマジで面白いんだ信じて欲しい。過去シリーズのようなゆるふわみたいな感じじゃなくちゃんとギスギスしてて人間関係をしっかり描いてる。「過去作も仲違いやギスギスはあったしあれぐらいでしょ(笑)」←そんなふうに考えていた時期が俺にもありました、詳細は以降の章で口泡早口で語る。

 

 

 

 

 

 

②ガチのマジでギスギス

 

 上記画像はMyGO台詞広告である。これらの台詞を安っぽい場面やネタではなくギスギスしながらガチで消化していくのがMyGOである。特に燈の「バンドなんてやりたくなかった」はちょっとした愚痴などではなく令和1魂込められた叫びだったので必見。
 

 ここで1-3話(初回1時間30分なので初回分)だけ見た人の中には「ああ、確かに初っ端から解散で始まってギスギスしてましたね(笑)」と鼻で笑ってる人もいるかもしれないが本質はそこではないのだ、黙って7話終わりまで気合い入れて見てほしい。序盤は面白くはあるもののちょっと不穏で暗めの雰囲気ってぐらいなだけで特筆すべき点があるわけではないため間違えて切ってしまった民もいるかもだが、7話終わりが真打ち登場するMyGOの最も大きいターニングポイントなため頑張って見てほしい。7-10話は令和1面白いと言っても過言ではないぐらい凄まじく、ガールズバンドアニメでここまでやっちゃっていいんだというラインを超えてくる。正直自分も7話までMyGOはぼちぼち面白い程度にしか評価してなかったし舐めてた、すみません。

 

 

 

 

 

③ある意味キャラアニ

 

 MyGOの推しポイントしてはやっぱりキャラがいい。「キャラがいい女の子いっぱいのキャッキャウフフアニメなんて腐るほどあるんすわ」と言われたらそらそうなのだがMyGOは「いいキャラ」のベクトルが一味違う。MyGOのバンドメンバーは承認欲求まみれの女と「は?」が口癖の口が悪い女と心がドブ川より汚そうな女とコミュ障と意味わからんやつといった過去類を見ないおもしれー女達で構成されているのだ(バンドリキャラガチ恋ファンから刺されたら嫌だから補足しとくけど一介のキモオタクによるとても偏った主観的な意見です)。

 ちなみにただ性格が悪かったりクズだったり尖ってたりするだけなやつってわけでもなく各自に確固たる信念やいいところもあるから安心してほしい、良くも悪くもめちゃめちゃ人間味に溢れているキャラ達なのだ。
 

 今までのバンドリの世界ではアホやちょっと口の悪いやつやストイックなやつはいても何だかんだ優しく性格のいい女しかいなかった(たぶん)。ドロドロ恋愛アニメにいそうな性格の悪いやつやデスゲームにいそうな明確なクズみたいなやつは存在しちゃいけなかったっぽいのだが、どうやらその制約は今回MyGOでは適用されていないっぽい。つまり今回はどんなキツいキャラでも参加可能な無制限ルールでポケモンスタジアム2で例えるならウルトラカップなのである、ミュウツーもミュウも長崎そよも参加可能だ。女の子がキャッキャウフフしている薄味なアニメはNGな方や過去作バンドリシリーズで物足りなさを感じて視聴をやめた方にも自信を持って推せる理由はここにあると言える。

 

 

 

 

以下軽くキャラ説明

高松燈

 ボーカル。陰キャ、コミュ障。クズ多き世界で性格はマシな方だがただ陰キャなだけかも。序盤は主人公っぽくないけどたぶん主人公。個人的過ぎる意見だけど燈の曇った顔好き、ギスギスするお陰でいっぱい曇るから良き。
 真面目な話をするとバンドリシリーズである以上バンドシーンはそこそこありボーカルである燈は結構歌うのだがめちゃ歌上手い。今勢いがある声優、羊宮妃那の圧倒的歌唱力はそれだけでMyGO見る理由として十分。

 

 

 

 

 

千早愛音

 ギター。肥大した承認欲求と目立ちたがりの化身。序盤クズダービーぶっちぎりの1位なのだがMyGOのクズダービーはそんなに甘くない、なんなら愛音はわりと良い子で性格いい方であるかもしれない。
 正直いうと最初声優の演技がうーんと思ったけどそのうち気にならなくなる、というか癖になる。私は愛音がやってるバンドリ天気予報も欠かさず聞いてるぐらい好きになっている。

 

 

 

 

要楽奈
 ギター。野良猫、食い逃げ犯。序盤の印象だとなんか1人足りないから適当に付け足した?ってぐらい適当なキャラ。バンドリの過去作にも意味わからんキャラは存在したがこんなに意思疎通取れない生き物いていいのって感じ。
 しかし、後半まで見てもらえばわかるがバランスは取れてます。シャドバで例えるなら結晶ビショのオーキッド、食べ物で例えるならカレーの福神漬けみたいなもん。私はオーキッドずっと3詰みだったし福神漬けないとカレー食べれないからそれぐらい大事なんだと思っておいてほしい。

 あと純粋な可愛さだけで言うなら一番かも。

 

 

 

 

 

椎名立希
 ドラム。従来のバンドリシリーズではあり得ないぐらい口が悪い女で「は?(圧)」って100万回ぐらい言ってる。MyGOは言葉選びが良いアニメで迷言とも呼べる台詞は数多くあるがその中でも立希は口が悪すぎて迷言がとても多い。良い台詞が多すぎて迷うが個人的には「あいつはもう駄目だ」が1番好きかも。物語の重要な場面でも圧倒的な口の悪さは鳴りを潜めることなく、そんな返し方アリなの?みたいな会話のやり取りは必見。
 誰にでも刺々しいわけじゃなく燈にだけ異様に甘いのも良い。

 

 

 

 

 

長崎そよ
 ベース。序盤から不穏な雰囲気はあるものの、唯一の常識人枠感を醸し出し公式にも「誰にでも優しく」って書いてあるにもかかわらずコイツが1番ヤバい。(まあいい年して趣味がDCGとアニメの俺の方がヤバいけどね)

 そよさんが普通のキャラだったらMyGOはここまで面白くなかったかもしれない。あんまりネタバレしすぎるのもあれなのでどうヤバいかこの先はキミの目で確かめてくれ!

 

 

 

 単純に曲がいいとか他にもおもしれー女はいっぱいいるとかギスギスが終わってからも面白いとか推しポイントはたくさんあるのだが、そろそろ面倒なためこの辺りで纏めに入らせていただく。
 人に読ませる文章を書くのは得意ではないしアニメは日頃言語化せず感覚で取捨選択している適当なプレイヤーなためMyGOの良さがあまり伝わっていないかもしれない。しかし、日頃ブログは書かないし言語化も苦手なキモオタクがわざわざブログを書いたという事実を評価してどうかMyGOを見てほしい。この記事はカスでもMyGOは神作なのだ、頼む信じてくれ。
 ちなみに11話視聴時点での評価の記事なため今後の展開がめちゃくちゃになったときの責任は一切負えない。ここから誰かが洗脳され機関銃をぶっ放したあげく死んだり、2ヶ月に渡り同じ話を繰り返し始めたときには黙ってこの記事は消す。

↑杞憂だった、令和1のアニメを名乗れる神作(9/14更新)

逆張りデッキで勝ちたいRatings for シャドウバース

~最初に~


 こんばんは、iDeal|シゴレです。本記事はtobyさん主催のシャドバアドカレ2022企画の参加記事です。去年より興味深いと思っていたアドカレ企画という機会に乗じて久々にブログを更新することにしました。

 今回は自分がレートで勝つときは人とは違ったデッキで勝ってることが多いと感じたため題名のようなテーマの記事となっています。逆張りという言葉にも様々な使い方がありますが、ここでいう逆張りデッキとは使用率が少ないtier2以下のマイナーなデッキのことを指すこととします。

この女はギャクバリではなくギャクサツ

 

 競技シーンにもRAGEやJCGなどの大会、称号を目指したランクマッチ等色々ありますが今回はRatings for シャドウバースに取り組んでいる方向けの記事となっています。

 ちなみに自分も基本はtier1デッキを好んで使用するしtier1は強いからtier1なのであり、この記事は競技シーンで勝ちたいときtier1を握らないことを推奨する記事ではありません。それでは本題に入ります。

 

 

 

①環境に優位な点を見つけだす

・弱点を突く

 環境にあまりいないようなデッキの中でも可能性のあるデッキとそうではないデッキがあります。可能性があるデッキというのは環境に多く存在するデッキに対して強い要素があるというのが大切です。

 

例1‥今期アディ前環境にAFNmのセカンドとして結晶B進化Rが流行っていた時に自分は使用率の低いスペルWを使い続けていたが、スペルWは結晶に対してはカウンターマジックでOTKを阻止できる、チャームマジック大いなる意思で盤面をハーフロックした後にウーラノスという強い勝ち筋があり、進化Rに対してはリララのバリアを剥がしながらOTKを通せるクオンユキシマまで耐久していれば勝てるといった強みがあったためそれなりの勝率を維持することができていた。

上記のようなリストで環境に多かった結晶に強いチャーム意思は厚くとった構築

 

例2 ‥アディ前1強であったAFNmへのメタデッキとしてゴーストNcや人形Nmも増えていましたが、それらにはAFNmがtier1たる所以であったエースカード、デウスエクスマキナの着地できない強い盤面を作りやすいといった強みがあったのも理由の一つであると考えられる。

環境に多いAFNmをメタってる主張をするとき一番大切なのは上記カードより加えられるデウスエクスマキナを着地させないことであった。


 環境に多いデッキがどういう動きをされたら苦しいのかどういった部分に欠陥を抱えているのかということを確かめるためにも、使いたいデッキやマイナーデッキだけではなくtier1デッキを実際に触ったり回している配信や共有を見るのも参考になります。

 

 

逆張りたいときのデッキの探し方

 レートではメタレポートというとても便利なものがありメタレポートでは毎日そのクラスのレートでの使用率と勝率が出ているため、使用率が少ないのに勝率が高く出続けているクラスは当たり逆張りデッキの可能性が高いです(使用率が少ない=試行回数が少ないなのでもちろん上振れてるだけの可能性もアリ)。

メタレポートはratings for シャドウバースのランキング画面の上記場所から確認することができ、レート期間中は毎日更新されている。更新時刻は初日等にまれに遅れることを除けば基本的に0時~1時の間には更新されているはず。

 

 流行りのデッキに対して攻めるのが有効なのか受けるのが有効なのか、また特定のターンに強い動きをしたら相手の動きが悪くなって押し切れるか等、tier1デッキに強そうな要素を見つけて自分なりのアプローチをしながらデッキを探し構築を煮詰めていけば爆勝ち当たりデッキに出会えるかもしれません(私はそんなデッキに出会えたことないです)。

 

 

 

 

 

②対tier1とはプレイで差をつける

・相手がガリ勉でもテスト範囲が違えば勝てる

 基本的にデッキパワーはtier1デッキの方が逆張りデッキよりも強いのでデッキを何となく回していては勝てるわけがありません。環境のデッキと比べて逆張りデッキの優位なポイントとしては、対面のtier1を握ってる人は自分が握ってる逆張りデッキのことをリスト等含めてよく知らないまたは試合経験が少ないためプレイが弱くなることが多いですが、それに引き換え自分は対tier1との試合を想定しているまたは試合経験が多いため対tier1のプレイを詳しく知っているということです。

 つまり、逆張りデッキを使えば相手の経験値をゼロにし自分だけレベルが高い状態で対戦を行うことができるということです(言い過ぎではある)。

その経験値があるというアドバンテージを活かすためにもプレイでわからなかったところはそのままにせずリプレイで確認して自分なりの答えを出すorわからなかったら人に聞く等してわからないことを徹底的に潰しましょう(これはどのデッキでもそうな気がします)。

 

・「相手が知らない」を活かす択
 自分が劣勢の場面では強気な択を通しにいくというのはカードゲームでよくあることですが、それとは別に相手が詳しくないことを祈ってケアをされたらキツいけどされてないなら勝つ(優勢になる)といったようなプレイ等をすることも重要です。悪く言うなら相手を舐めたプレイをするということになります。
 レートでは基本的には対面のプレイは強いことを想定してプレイした方が良いのですが、相手が強いプレイヤーだったとしてもマイナーなデッキへのプレイまで完璧に把握できていることは少なく、そもそもこちらのリストを把握されてない場合特定の動きをケアしてこない場合も多いためこういったプレイが有効になり得ることも多いと自分は考えています(その場の90秒で知らないデッキに対応したアドリブプレイができちゃうような天才対面は諦めましょう)。
 相手の目線に立って考えることでこのデッキに詳しくないとしてしまいがちな緩いプレイを誘って相手がケアしてないカードで勝つというのも逆張りデッキならではの醍醐味かもしれません。

相手にケアされないを祈るのは非公開性ならではみたいなとこある、JCGのような公開制で上手いやつにケアしないでくれは通らない。

 

 

 

③快適なレート生活

・ミラーがない

 tier1デッキを握っていると1番対面確率が高いデッキは同じtier1デッキ、そうミラーマッチです。ミラーマッチも実力はもちろん出ますしやってて面白いミラーマッチもたくさんありますが、先攻後攻の差や特定のカードの有無もしくはデッキの重いカードの枚数で決まってしまうケースも少なくありません。tier2以下のデッキならミラーマッチが起こることも少なく構築をミラーに寄せて歪める必要もないため快適に回すことができます。

 

・メタられない

 レートではメタレポートも出てどんなデッキが多いか可視化されているため、目立って強いtier1デッキがある場合はそのデッキを睨んでテックカード(特定のマッチにのみ勝利寄与度が高いカード)を差しているプレイヤーも多くいます。逆張りデッキならそのようなテックカードの影響を受けないどころか、テックカードの分デッキが弱くなっていることに感謝して対戦することができるため気分よくレートをし続けることができるでしょう。

 

 

 

 ただし、当たり前ですがミラーが起こらなかろうと相手のメタカードが刺さらなかろうとデッキが弱すぎてはただ蹂躙されるだけなので逆張ればいいというものではありません

 

 

 

④環境の変化

・レートは逃げ切りが板

 レートのメタゲームの移り変わりはとても早いです。環境の移り変わりという観点から、たとえ体力的にも精神的にも自分は万全だと思っていても負けが込んでいるときにはリプレイ欄を見て不利な対面ばかり引いてないかを確認するべきであり、逆に有利な対面を引き続けて勝ってるときは早めにレートを上げ切る&RDを下げ切るために勝利の余韻に浸らずチェックインを押しまくることを意識しましょう。

 本当にデッキに自信があるときはレート2000を超えてもRDが下がりきってない場合、1日1戦に切り替えずもっと余裕のある位置までやるほうがミラーが増えたりメタられてしまうといった後の環境の変化を考えると得策になることが多いです。逆にいい位置まで辿りつけたデッキが環境の変化によって悪くなったときは一旦ステイして環境の変化を待ったり最低限の試合数で済むよう調整する方がいいと思います。(ここら辺のレートの立ち回りについては私自身競技シャドバ歴が浅く詳しくないため参考程度に)

 

・環境の移り変わりには敏感に

 自分が知らない強そうなデッキ(強いやつが使ってるデッキ)またはメタレポートで使用率が低いけど勝率が高めのクラスと対戦したときにはそのデッキが次の流行デッキになる可能性があります。

 自分が使っているのがtier1であればその未知のデッキが流行した時でも周りに聞いたりプロの配信やnoteを読むことによって対応の仕方を学ぶことができますが、tier2以下のデッキについてはいくら待っていようとも情報が落ちてくることはなかなかありません。そのためリプレイを振り返って相手のデッキに入ってるカード等を確認してどのようなプレイが勝ちに繋がるのかどのようなカードが有効かをしっかり考えておいて、次に同じデッキと当たったときには考えておいた有効なプレイができることはもちろん、そのデッキが流行った際に有効な構築まで自分自身で考えておきましょう(あまりにそのデッキへのメタカードを積みすぎて他に勝てなくなったら本末転倒なのでさじ加減が大事)。

 

・引き際の美学
 しかし、それでも逆張りデッキはパワーが高いわけではないことが多いため、どんなにプレイと構築を煮詰めても勝てないデッキがメタの回りによっては台頭してしまうこともあります。そのような場合は潔く諦めて別のデッキを握りましょう。輝ける時期は短く儚いのが逆張りデッキの宿命です。

 レートではメタレポートにより環境の変化は可視化されているため、明らかに勝てない対面が増えているという目に見えた期待値の悪さを無視して「一昨日や昨日は勝ってた!」とか「流れはまだある、いけんだろ!」みたいな勢いでぶっこむと負けが込むのは麻雀やパチンコと一緒です。

 環境で使用率が低く自分だけが勝てていたデッキには情が芽生えやすくなかなか捨てる踏ん切りがつきにくいですが、レートは過酷溢れる世界なため情より理を選択しましょう。

強いデッキ弱いデッキどんなデッキを使うかはそんなの人の勝手、でも自分が某四天王でもない限り勝ちたいときに好きなデッキだけを回し続けるのは難しい

 

 

 


~あとがき~

 

 ちなみにこんな記事を書いておいてアレですが自分の目指しているDCGプレイヤー像としては強いデッキを強く使うことができ、当たり前のことをしっかり完璧にこなすことができるプレイヤーであり、後期レートもディスカDと秘術Wや威光Rなどの普通のデッキを回していました。ただ環境によってtier1デッキが自分の苦手なタイプのデッキであることも多く自分自身が時間も限られている中でいろんな種類のデッキを使えるタイプの人間ではないため、これからも逆張りを駆使して過酷溢れるRatings for  シャドウバースで勝ち抜けたらいいなと思います。

 今期は前半戦に王道AFNmと逆張りスペルWで無事着地を決めて第22回レート杯に出場するのでもしよければ応援よろしくお願いします。

 

 アドカレ企画の他の方の記事と比べて面白くもなくそんなに役に立つこともない記事ですが、読んでも時間無駄ではなかったよって思っていただけた方がいれば幸いです。シャドバアドカレ企画2022の他の方の記事及び明日以降の方の記事に関してはtobyさんの下記ツイートのリンクより確認できるのでよろしくお願いします。明日はレイノ(pick名︰両儀式)さんの記事です

https://twitter.com/toby_24ss/status/1597539088353046529?s=20&t=K7fsraeB4DfUwkMF6s0Ayg

 

 最後に、この記事を読んで「逆張りデッキ使ったらめちゃめちゃ負けた」とか「相手を舐めたプレイしたら咎められたんだけど」といった苦情は一切受け付けません、それでは。

入院レート反省記


三週間丸々入院しながらレートをやったという稀有な体験をしたため久々にブログを書くことにしました。今期はランクインが精一杯だし勝率としては過去1悪いものだったためその失敗や反省点や注意点、役に立ったこと等をまとめようと思います。ちなみにまだ出口の見えない入院生活のためとても暇で辛いしRAGEも参加できず悲しいです。それでは本題にいきましょう。

①流石に手術後しばらくは安静にするべき(レートは安静ではない)
手術した後しばらくはベットの上からろくに動けずトイレにすら行くことはできませんし(人によるのかもしれないけど自分はそうだった)手術後しばらく傷口はとても痛みます。暇で暇で仕方がないときratings for Shadowverseに手が伸びがちだと思いますが、しばらくは安静にしているのが得策です。痛みを感じる中でbo3で20-30分集中力を保ち難しい択を考えるのも、その後検討したり学んだりすることは不可能だからです。
また、負けたときにめちゃめちゃ傷口に響きます。直接傷口に響かなくても対面のトップ跳躍以外勝ちのときに跳躍を引かれた等、ちょっとした拍子に思わず身体が反応して動かしてしまい激痛が走るケースもあります。
鎮痛剤が効き多少動いても痛みがそこまで気にならないかな?ぐらいになるまでレートはやらず配信を見たりして傷口に触らないように準備運動しましょう。いくらどんなゲームも打数は正義とは言えど学ぶ余裕もなく勝算のないratingsは勝率もレートも下がりただただ不健康になるだけなため後悔しか残りません。

②レートができる時間を把握しよう
病院生活はなかなかに暇ですが常にShadowverseをやっていても許されるわけではありません。薬、点滴、リハビリ、レントゲン、身体拭き、風呂、医師の回診、カウンセリング等適宜時間はとられますしそれは自宅にいるときとは違って不意打ちでやってくることもあります。その時、「いやシャドバのレートしてるんで後にして貰えますか?」などと言えるわけもそんなことが罷り通るわけもありません(ちなみに自分は言ったが罷り通らなかった)。これでリーサル逃したりターン中の入力が間に合わなかったり焦って別のカードが飛んでったりもしました。きちんと朝に1日の予定を確認して確実に人が来ない隙間時間でレートを楽しみましょう。もしbo3が長引き何かの予定の時間が迫ってしまったときには、最終手段としてトイレに駆け込みましょう。

③入院中でも座学は大事
通話も好きにできない入院生活だからといって自暴自棄になり時間を生かして無限に潜っても、よほど頭が良く自分だけで完結させられる人間ならともかく自分のような凡人ではいい成績は出せません(入院生活最初らへん適当に潜ってたらめちゃめちゃ負けた)。デッキの解説動画を見たりチームに落ちてるテキストを読んだりわからないことはチャットで人に質問したり聞き専でも通話に入って話を聞いたりしたりできる限りの情報を集めてレートに取り組みましょう。それでも普段通りにとはいかず難しいときには、できるだけ簡単な部類のデッキを使ったり(今期ならハンドレスVとか?)過去の蓄積があるデッキ(自分は前環境回してたセッカとか連携R)を選択する等の工夫をするのも良いと思います。
健康なときなら座学が大事という当たり前のことなどすぐ気付けたはずなのですが、今期はつい何も準備をせず適当にデッキコロコロしてた時期もあったので自分としてはとくに後期これを意識して取り組みたいです。でも欲を言えばこれらを意識してレートをするよりも、とっとと退院したいです。

④できる限りの環境を整える
レートをやるうえで環境を整えるといったことは欠かせません。自宅から椅子とデスクトップPCを持ってくるわけにはいきませんが、できる限り快適にレートができるよう便利なものを用意して工夫することは大切です。
役立った物一覧
GATSBY アルコールウエットティッシュ
レートで熱くなったときに身体を拭けるGATSBY、食事中レートをしてるときさっと手を拭けるアルコールウェットティッシュはレートに限らず役立ちます。
・簡易ライト(手元を照らせるぐらいの明るすぎない物)
消灯後は真っ暗なのでスマホは明るくシャドバをやるうえでは困らずとも机の上の物が見えなかったり何かと不便です。夜更かしレートをやるうえで手元が照らせる程度のライトは重宝します、明るすぎると同室の方に迷惑かかるから使えないことには注意しましょう。
・小型扇風機&冷えピタ
レートで熱くなったときに涼むためのものは不可欠です、とくに毎回シャドバをやった後の体温測定では高めに熱が出てた気がするのでちゃんとクールダウンしましょう。ちなみに病院での支給物にアイスノンはあっても冷えピタはありませんでした(自分のとこだけ?)
・イヤホンor耳栓
人が来ない集中できる時間のときにはより集中できるようイヤホンか耳栓をしてレートに挑みましょう。また、寝るとき同室のイビキがうるさくても耐えてて役立ちます。
・コンセントの延長コード
病室のレイアウトによりますが、コンセントの位置によっては充電しながらスマホを弄るのが距離的に難しかったり無理な態勢になってしまうこともあります。延長コードを使えば充電しながらでも無理ないShadowverseをすることができました。
(これら以外に入院生活で役に立つよって物があれば教えてください🙇)

オーバードーズに注意
いつものことですがあまりにratingsに熱くなるとより一層身体に響くし、8連敗したときは睡眠薬二個飲んでも眠りが浅かったし、イライラしてもこのご時世なせいで散歩にも出れず外の空気にも全く当たれないせいでストレスの発散もできないため気分が悪くなることもありました。そもそもやらないで安静に寝てろという話は置いといて、普段よりかは目標は下げたり楽しむことを目的とした健康的なレートを楽しむのが入院レートとの向き合い方かなと思います。まあそういっても時間があればチェックインボタン押しちゃうし負ければ悔しいんですけどね。


最後に
どれもこれも当たり前のことじゃねえかって話ばかりですが、自分は気付けずに多くのレートと時間と健康を無駄にしてしまいました。
これらの反省を生かしまたそこそこに勝てるプレイヤーに戻れるよう頑張ります、それでは。

サ終転生~シャドバ行ったら本気だす~

この記事の作成理由は気分が良い&上記の題名が閃いてしまったというだけのものなのでデッキ構築やプレイについて等ためになる話があるような記事ではありません、いつものごとく自己満足ブログなため暇な人以外読むの非推奨です。
Shadowverseを競技的に取り組み始めて苦節約半年間、大きい目標の1つとして設定したRatings for シャドウバースで16位以内に入りレート杯出場権を得るを達成することができました。正直18期はとても運が良かったしそれでも最終日魂二回やって1-1で16位着地のギリギリなため実力で出れたとは思っていません。そもそも自分は今までもDCGをそれなりにやってきてはいましたがデッキの構築力があったり素晴らしいプレイができたり初見デッキの理解力が高かったりするレート杯に出るのにふさわしい上手いプレイヤーなどでは全くないです。そんなどちらかと言えばカードゲームの才能がない自分がレートに取り組むにあたって考えてきたこと、取り組んできたことを書いていきます。


①レートが活発なチーム(窓)に入る

あまりに当たり前なことでしょうか、しかしもっとも大切なことであるとも思うため一応簡潔に自分なりの理由を書きます。レートは環境が変わるのが早く環境に合わせていろんなデッキを触れることが必要であったりTwitterには流れてこない強いデッキが出てくることもあったりするため情報が大事です。1人でやっていても打数には限りがあるし環境のデッキを触りきることも対面の新しいデッキを拾いきることも難しいためレートが盛んなチームで情報を共有することはレートで勝ちきる大きな近道と言えるでしょう。
ちなみにチームに入るということ自体には他にももっと様々なメリットがあり自分が始めたばかりのときに比べて遥かに強くなれた理由は情報共有だけなんかではないのですが、チームの良さの話など何番煎じなんだよといったお話になってしまうため割愛します。


②目の前の数字に絶望せずに諦めない

自分がレートを始めたてのときの戦績は良くなくてとてもじゃないけど勝率六割には届かない数字が出ていました。ランクマッチと違うところは対面が強いだけではなくその強い対面に負けている戦績がしっかりと表示されてしまうところでメンタル的にとても辛いです。また、Twitterには有名プレイヤーやプロの高勝率画像ツイートがたくさん落ちているため自分がいかに勝てないかを突き付けられている気分になり勝てていないレートシーズンやレート終わりはTwitterを開くだけでも心にダメージを受けてしまいます(少なくとも自分はそうでした)。しかし、ここで心が折れてレートを辞めてしまうのは勿体ないと思います。レートに取り組み強い対面とのbo3を通して得ることのできる経験値は多くレートに取り組み続けることで着実に強くなれると考えており、最初の方は思うような戦績が出ず苦しくてもレートに取り組み続けることで実力は上がっていきます(もちろんカードゲームなので戦績が毎期間伸びるなんてことはなく期間ごとのブレはありますが)。レートは自分に残酷な数字を見せつけてくる反面デッキやクラス、日付や期間ごとに細かく数字を出すことができるため過去の自分と今の自分を比べやすいです。自分のレート戦績は運が良くて少しずつですが期を追うごとに良くなっていたため周りの人の成績と比べ自分を卑下するのではなく過去の自分と比べ成長があったら喜ぶようにしていました。他にもデッキごとの成績も見たりして特定のデッキなら勝率6割出てるのを誉めてあげるのも自分のメンタルが壊れないようにするコツです。


③レートだけを意識しすぎない

自分のレートが上がってくると負けたらレート30持っていかれて勝っても10ちょっとしか貰えないみたいなマッチが増えていきます。3連勝がたったの1敗で吹き飛んでしまうため地獄で賽の河原の石積みしてるような気分になります。鬼に積み上げた石を蹴飛ばされて心が折れてしまうとプレイは雑になり連敗は嵩み続け気付けば積み上げたレートはなくなりスタート地点まで戻っていることもざらではありません。ちなみに私は18期前半戦最終日ラストスパートで1日中潜っていたのですが0時には1950あったはずのレートが18時には1700になっていました、19日間かけて積み上げたレートは18時間で溶かせてしまう理不尽極まりないゲームですね。
レートを増やそうとだけ意識してこのゲームをしていると誰にでも訪れる下振れを引いて全てを失ったときにどうしようもなくなります。そこで自分が正気を保つために意識していたのは「総勝率を少しでも良くすること」です。レートはその期間が終わればまたリセットされてしまいますが総勝率はそうもいきません、その期間が終わっても引き継がれていく数値のため自分が雑なプレイをして負けた負債Ratings for シャドウバースに取り組んでいく限り背負っていくことになります。自分はレートを始めたばかりのため総勝率でもそれなりに変動しますが長い期間やっていて変動が少ない人は1年単位の期間勝率を意識してみると良いと思います。結局意識することとしては②と似たようなことになってしまうのですが、長いスパンでの勝率に自分なりの目標をもって努力していく意識をすることで俗に言うキレ打ちやレートが溶けたことによる雑なプレイを少しでも減らせるのではないでしょうか(それでも自分は心が弱いため正気を失ってどうしてもプレイが雑になるときがありましたが)。


④強くなるための細かい取り組みは期間外に

強くなりたい人はオフシーズンもシャドバしましょう!何てことは当たり前のためここで述べたいことではありません。ここで言いたいのはレート期間中はレートをたくさんしましょうという話です(これも当たり前な話では?)。
レートはどんなに強い人でもおそらく2000↑を常にキープするなんてことは不可能であり最後レート杯ラインに辿り着くためにはその実力によって大なり小なり上振れが必要です。打数をたくさん確保することによって上振れを引ける可能性は上がるしシャドバレートのシステム上試行回数を稼いで自分の最高到達点の幅を大きくするのは有効であると考えています(もちろん少ない打数でRDギリギリ下げきって着地する方法もあるのですが少ない打数とはいえかなり高い勝率を要求されるため今の自分にはできないし自信のある方以外オススメしません)。限られた時間しかない中で打数を稼ごうと思ったときリプレイを1戦1戦丁寧に振り返って択の検討をしていたり練習のためのランクマッチルムマ等にリソースを割きすぎていると時間が足りなくなってしまうためそういった強くなるための修行はレートが始まる前やオフシーズンに済ませてしまいましょう(特にオフシーズンはルムマ募集もいっぱいあったりするのでそこで試合しそのリプレイを深く検討するのは自分もよくやっていました)。ただし、注意して欲しいのは期間中全くリプレイ見るなという話ではなくあまりに再現性の高そうな盤面や展開でミスをして負けたときは振り返った方が良いと思うので何事も加減が重要です。オススメとしては通勤通学中や連敗またはメンタル的にキツい負け方をした後に休憩と称して纏めて気になった試合だけ見てスクショにでも残しておくのが良いと思います。

長々と書いてしまいましたがここで書いたことはただ今期運がめちゃめちゃ良かった凡人が意識していたまたはやってきただけのことであり全くもって正しいことなどではないし上手い人やもっとレートに深く取り組んでいる人達からみたらちゃんちゃらおかしいことを書いているかもしれません。なんなら3ヶ月後にはここに書いてあることとは真逆のことを言っているかもしれないですが自分自身未だにレートで勝つために試行錯誤している真っ最中の身であるためご容赦いただけたらと思います。
今回の成績を運だけにするのも実力と言えるようにするのも今後の自分次第なのでこれからも自分はもっと良い成績を残せるようにより一層シャドウバースに真摯に取り組んでいきます。そしてまずはレート杯、実力で周りより遥かに劣っていることは明らかですが自分の最高のパフォーマンスを出せるよう最善を尽くしていきたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました、これを読んでもしシャドバをより一層やる気になってくれた人がいたならぜひRatings for シャドウバースで会いましょう

0から始めるシャドバ生活

リリースから全力で取り組んでいたDCGに突然サービス終了を告知されたため自分がこれから取り組むゲームとしてShadowverse(以下シャドバ)を選択しました。自分は以前から(たぶんダークネスエボルヴ環境、2弾から)シャドバをやってはいたのですが毎シーズンローテグラマス到達、たまに大型大会に参加する程度でそこまで真面目に取り組んではいませんでした。自分としてはサ終が決まっているゲームに取り組むのが悲しく精神的に苦しいためそこそこ勝手がわかるゲームでいろいろしてみるか程度のノリで始めたのですがこれがとても面白かったので何となく何か書こうと思った次第です。ちなみに私は文才もなく面白いことを書ける人間でもなくこの記事は一切ためになることもないと思うため完全な自己満足日記です、時間が余って仕方がない人以外読むの非推奨です。それでは現在のシャドバを真面目に取り組んでみて自分が良かったと思えるところを説明します。


①~めっちゃ大会ある~

もちろんシャドバ最大の大型大会RAGEは1シーズンに一度だけなのですがその他にもミリオンカップ、チーム戦等大きい大会があるうえ毎週数回程度JCGという大会も開かれています(tonamelとかの大会も含めたら無限)。やはりゲームをする上で何か目標がある方が好ましいと自分は思うし大会に出ると勝っても負けてもモチベーションは上がるため大会が多いというのは自分にとってシャドバを楽しめる要素の1つです。DCGの新弾直前である3ヶ月目というのはあまりモチベーションが上がらないし仮にモチベーションが高くてもそれをぶつける場所が確保しにくいものですがシャドバは新弾二日前ですら大会があるためやる気が有り余ってる人は常にシャドバに打ち込み得です、現に私は新弾出る直前でもめちゃめちゃシャドバを楽しんでいました。また、大会がたくさんあるということは配信されている大会も多いため大会を観戦する機会も多くゲームを観戦するのが好きという人にとっても充実していると思います。



②~めっちゃ難しくて奥が深い~

先攻ゴブリントーブゴブリーアリス対ありwでシャドバのイメージが止まってる人いませんか?ちなみに過去の私は「たまにやりながら何かだんだん難しくなってる気がするけどまあちゃんとやればそこそこわかるかな?」程度に考えていました。そして今回3ヶ月目までガッツリやりこんだ感想は「いや全然何もわからないしこのゲーム難しすぎないか?」でした。正直昔のシャドバはエロメンコと呼ばれていた時期もありわりとシンプルなゲームなイメージがありましたが(自分が浅いだけで昔もちゃんと難しく深いゲームの可能性あり)現在のシャドバはめちゃめちゃ難しくプレイングも出ます(もちろん先手後手は大きいし2、3ターン目パスしまくって分岐無し爆速大会敗退みたいなこともあると思いますがそれはカードゲームなので仕方ない)。また、デッキの種類が多く難しいデッキが環境にいくつも存在しているためそれら全てを極めるとは言わなくともある程度理解するだけでもとても大変です。いくら奥が深いゲームでもそれをぶつける場所がランクマッチや一発勝負の大会のみだと不完全燃焼になりそうですがrating for Shadowverseという身体に悪いアプリがあるため心置きなくプレイングを突き詰め自分を試すことができます、私は勝てなくて身体を壊しながら咽び泣いてました。3ヶ月目もやる気があれば遊べるって言われても普通3ヶ月目は飽きてない?っていうのが一般の思考だと思うのですが、自分としては少なくとも今環境のシャドバは学んでも学んでも学びが尽きることはなく自分のプレイングに満足することが1ミリもないため全く飽きることはありませんでした。
さらにそんな難しいデッキを使いこなしているプレイヤーをプロリーグではほぼ毎週観戦することができます、これがまた自分には選択肢にすらならなかった択を観れたりして面白いです(ただし観てると日曜欠損するため注意)。人口が多いことからブログや配信等で発信している方も多いためそのようなものを読んだり見たりしながら難しいデッキについて構築プレイングの見識を広げるのも楽しみ方の1つだと思います。




こんなところです、もちろんこれはあくまで個人的な感想に過ぎず他にもたくさんシャドバの良いところはありますしたぶん悪いところもあります。ずっとやっていたライバルズがサービス終了することは悲しいですが私はシャドバでまた何か成せるよう頑張っていけたらと思います。きっとシャドバはまだまだ続くと思うので私と同じようなずっとやってきたDCGがサービス終了してしまい趣味を失ってしまった方にはオススメのゲームです、こんな拙い文章もとい日記をここまで読んでくれた暇人の方々ありがとうございました。

勇者杯2019秋 おまけ

おまけ編ではプレイングについて書こうと思います。プレイ下手すぎて負けたことから書いてるときめっちゃ萎えてるため&試合中思ったこととかも殴り書くためダラダラ書きます、日本語も適当です。それでは見ていきましょう。
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前ターンに力の指輪テンションエンドであることから相手のハンドに1コスはなく2+1コスや1コス×3の多面展開はないことよりここでデボラを貼る安定択をとるべきだった。ぶちスライムが見えてるため明確にダメというわけでもないがここで貼らないとデボラを貼るのは4になりやすいため魔道が遅れたり今後の引きによっては4~5ターン目に困ってしまうこともある。基本デボラは貼った後は勝手に進むしゼシカの場合はテンションも回してくれるためできるだけ早めに貼っておくのが吉であり、現状対面にあまり強い動きがなさそうなこと&アリーナに強いカードであるぶちスライム&強いフィニッシャーのダークキングもありほぼ勝ちが見えているためリスクをとるべきではなかった。


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アリーナ対フロトルはかなりアリーナ有利なのだが負け筋の1つにシーゴーレムを起点にされて盤面保持されながら顔を詰められるというケースが存在する。イエティ+1コスではイエティ封印が負け筋、プオーンも次武器握ることはなさそうでありスタミナの種といったカードもあるためこのシーゴーレムは処理安定。どう処理するかについてマウス×2かマウスメラゴビアンカかの択だがここは次にゲレゲレ走らせる必要もなさそうかつ次ターンメラゴ1点+ビアンカ2点を分けてうてた方がボードを取りやすいと判断したためマウス×2を選択。一応メラゴビアンカの択にも次のターンにビックハットを上から叩けるかもといったメリットはあるんだけども。
ここが二宮シグレの唯一ちゃんとしてて上手かった箇所かもしれない、まあこの後のスラゼシが破滅過ぎて勇者杯史上もっとも下手な人間だったから意味ないのだけれど。


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牛の前にクロウズ配置で牛は顔に行くべきだった。メラゴorかくぱんストパン等で破産だが現状ハンドに使えるカードが少なく特定のケアをするよりも次に盤面の牛をより良いトレードに使える方が良かった。普段からよく考えもせずアリーナにたいしては顔を守るといったことぐらいしか考えてない浅さが細かいところで露呈してしまう。


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銀から入る択もありそうだけどたぶんテンションからで良い、節制は切るしテンションから引いてきた力のタロットも切る、ここでシーゴーレムは顔にいったがさそりをとる択との比較は後述。


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死神を展開で切るかAOEで切るかの択。展開でうってもそこまで悪くなさそうだけどとりあえず処理を選択した、ここはかなり諸説ありそうだしよくわからないが相手の最高値を考えるとAOEの方が無難なはず。ちなみにAOEを選択した際、先程のシーゴーレムは顔なのにここは処理なのかというとここはつむりんママ+テンション等でシーゴーレム処理されるのが嫌だから。一応先程の場面でさそりを触っておくと次のターン死神が若干展開で切りやすい等のメリットも存在するが顔を詰めておくことに意味がないわけでもなく対戦していた時の思考としては次死神AOEで良かったと考えていたため悪くない一貫性を持てていたと思う、タブンネ


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リーサル気付いたの偉いみたい、誉めて。


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ブロックで先に顔を叩いておく、この盤面を作れた以上ドレアムしか負けないのでスライムを投げてはいけない、スライムを投げた瞬間ヤバいと思ったが時既に遅しだった。このターンだけで2ミスしてるし最後1点足りず負けたのでガチの自業自得、本当に下手だった。


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ぶちをメラミで割って6面埋める択が見えてなかった、ミスが連鎖する最悪の展開。そもそもぶちをメラミで割るみたいなケースにあまり遭遇しておらずここはやり込みの足りなさも出ている、先程のドレアムケア忘れと違いこのターンの6面埋めなきゃならないという課題は目に見えてることなのでテンパってたのもあれど本当にスラゼシの練度が足りてなかったと思う。さらに最悪なのが私がとった択をとるにしても最後のコインはボックスにbetするべきであり二宮シグレというプレイヤーはこの重要な大会の重要な場面で100点満点中0点の選択をしてしまったといえる。どれか1つでもミスらなければ勝ててたためミスも積もれば数え役満、32000振り込めば先攻でも負ける良ゲー。

とりあえず以上です。これ以外の部分で気になる箇所やプレミだろってところがあれば二宮シグレのTwitterまでどうぞ、指摘されて間違っていた箇所やここも書いた方が良いと判断した場合適宜記事を訂正or追加していきたいと思います。こういう実際の盤面をあげながらプレイングが書かれたブログというのはあまり見当たらないため勝手がよくわからなかったけどたぶんこういう形式で良かったんじゃないでしょうか。こんな蛇足な記事まで読んでいただきありがとうございました、また3か月後の次回の勇者杯もファイナリストになって記事を書きたいと思うのでこのブログではそのときお会いしましょう、それでは。

勇者杯2019秋 後編

~構築について~
①スラゼシ
調整窓の30枚からプチマージをラプソーンにしたもの。あまり詳しく述べることもなくまた全てのカードの説明は要らないと思うため人によっては選択枠になりそうなところだけを簡潔に書きます。
スラフォース
ミラー後手でのワンチャンスや占いに対しても強い、また公開制で減らすと相手への圧がかかりにくくなるため2枚採用に。
メラゾーマ
本当は二枚積みたいが序中盤に二枚重なると中盤打つ暇はあまりなく苦しいことや枠との兼ね合いで1枚採用になりました。1枚採用が主流ではありますがわりと顔を積めることが多いデッキのためここは諸説あると思います。
プチマージ
ミラーでも占いでも1に置けばかなり顔を詰められる良1コス、ここも二枚にしたかったのですが枠との兼ね合いと後述のラプソーンの方がバリューが高いと思ったため1枚採用に。
ラプソーン
ミラー後手3に置くと相手は盤面リセットor一生ラプソーンに付き合わされることが多いため優秀な後手捲りカードとして採用。また決勝大会に向けてでは新しくでてきたフローラトルネコに対しとても強く、封印を吐かせればぶちスライムが通るといったメリットもあります。

ビアンカアリーナ
主流である構築の自由枠にネクロマンサーを入れた形です。ネクロマンサーはラーミアテリーを牽制しておきたい&占いミネアに対してもたまに刺さったりフロトルのメタル等もたまに破壊していたりそもそもスタッツが悪くないのでまあ邪魔にならないからいいでしょうみたいなノリで2次予選の後の決勝までデッキに居座り続けていました、たぶん良かったと思います。

③占いミネア
唯一2次予選→決勝大会からリストを変更したデッキ。2次予選の時は9月のラダーで使っていたタイプや神官型などいろいろ悩んでいたが直前にEnzAnさんの占いミネアブログが出回り、占いの第一人者でもあるあーあいさんもシゴレ型を持っていくと言っていた&2次予選の構成の不安要素であった偶数に強く出れるといったことからシゴレ型を持ち込みました。結果としてシゴレには何回も命を救われ自分が二宮シゴレと呼ばれることに誇りを感じることができました。
決勝大会では2次予選で対峙したまめさんのリストを見て死神のタロット二枚がスラゼシにかなり強い、ミラーでも後手捲りが効きやすくなるカード&暇なとき適当に展開でうつと相手に太陽要求する場面が多く今期占いミラーの太陽はとても重要でAOEで切らせれば実質7点奪えるカードとしても見れる、早いデッキであるアリーナ&新しく出てきたフロトルに対しても太陽をAOEとして切らずに温存させてくれる強いAOEであることから二枚採用。
シーゴーレムは対スラゼシとミラーでも雑に強く、アリーナ&フロトルに対してもライフを守れるカードであるため二枚採用のまま続投に。
つむじは決勝大会であることからミラーを重くみて少しでも優位性をとれるように&対アリーナフロトルでも活躍が見込めるカードであるため1枚は採用にしました。
あくましんかん0については枠がなくまた序盤どちらかといえば置きたいのはシーゴーレムであるためやむを得ず削ったのですが実際フォーチュンカウントとドレアムカウントどちらも進めてくれるカードであるため削っていると見えない部分で影響を受けている可能性があったりミラー終盤場持ちがよく恋人を乗せやすいユニットであることからここを削ったことに関しては本当に良かったのかはわからないです。

~最後に~
構築構成に関しては以上です、質問等ありましたら二宮シグレのTwitterまでお願いします。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。今回の勇者杯の感想としてはたくさんの方に応援していただいたのにまたしても自分のプレミで不甲斐ない結果になって申し訳ないです。2018冬、2019春勇者杯でプレミした部分は今でも夢にでてくるのでマンネリ化していた夢のバリエーションが増えたのは得したかもですが、勇者杯で優勝したいという''夢''を叶えるためにもより一層強くなってあの舞台に帰ってこようのでそのときにはまたよろしくお願いします。